比沉重。
李景晖总结道:
“我们选取战役的原则是代表性、玩法差异性、情感张力,不是简单按时间顺序排列,而是让玩家随着角色成长和剧情推进,从不同侧面、不同地理位置体验这场战争的全貌,每个章节都有明确的核心玩法和叙事重点,并且,通过长河间隙的自由探索、角色个人支线,我们将历史大事件与个人的悲欢离合紧密交织,让玩家不是旁观历史,而是活在其中。”
他停顿了一下,又道:
“最后,关于首席您特别强调的以1944年豫湘桂战役结束,我们理解您的深意,不回避抗战后期的挫折与困境,展现历史的真实复杂面貌,因此,未来长河落日章节将是我们倾注最多心血、力图做出最深沉反思的部分,这里不会有气贯长虹的大逆转,有的可能是混乱、绝望、牺牲与坚韧的极端对比,玩家操控的角色,无论是老兵还是新兵,都可能面临弹尽粮绝、友军溃散、命令混乱的局面,胜利不再是击杀多少敌人,而是能否在绝境中守住一条小巷四小时,为更多平民撤离争取时间,能否在部队被打散后,凭借生存本能和残存的信念,挣扎着向后方转移,能否在目睹大规模溃败和惨重损失后,依然保持内心那一点不灭的火种,相信这场牺牲不会白费,相信长河终将冲破黑暗。”
李景晖说完,会议室里陷入了沉默,这次沉默不再是紧张,而是一种被宏大而沉重的构思所震撼后的肃穆。
陈澈久久没有说话。
他端起已经微凉的茶,喝了一口,目光重新聚焦在李景晖脸上。
又缓缓扫过《烽火长河》项目组每一张年轻而认真的面孔。
随着他带头鼓掌,会议室里瞬间掌声雷动,算是为他们的辛苦给予肯定。
只是陈澈突然道:
“其实关于这个项目,我有一个不太成熟的想法,大家可以听听看。”
随着他这么一说,所有人的目光立刻聚焦到他身上。
陈澈略作沉吟,缓缓说道:
“我始终认为,我们在传统游戏里,角色死亡,读档重来,还是我,但如果…在《烽火长河:1944》部分章节里,玩家操控的士兵一旦战死,屏幕直接一黑…”
他停顿了一下,仿佛在观察
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