他们是否能跟上这个略显突兀的假设。
“然后不是读档,而是直接切换到另一个士兵身上,时间可能只过了几秒,战斗还在继续,甚至就发生在同一片战场,你继承了大概的战局,但身份变了,手里的武器可能从汉阳造变成了中正式,或者多了两颗手榴弹,少了些子弹,你不再是你刚刚操作的那个人。”
会议室里原本细碎的讨论声消失了,变得异常安静,所有人都屏住呼吸,听着这个前所未闻的设定。
陈澈继续描绘:
“你,作为新的士兵,在新的掩体后醒来,继续战斗,而在推进的过程中,你可能会在某个弹坑旁,或者断墙下…看到刚才你倒下的地方,躺着那具熟悉的、刚刚还由你操控的躯体。”
他双手比划了一下:
“这时,如果玩家主动走过去,可以有一个简单的互动,比如按F搜索遗体。搜出来的不是什么强力装备或补给,可能只是一封没来得及寄出的家书,一个写了几行日记的破本子,或者仅仅是一张写着姓名、籍贯和…死亡日期的小纸片。”
陈澈的声音不高,却在落针可闻的会议室里清晰地传递到每个人耳中:
“那封信上或许写着王铁栓,河北沧州人,民国XX年X月X日亡于此地,俺想娘蒸的窝头了,或者更简单,弟,见字如面,哥先走了,替哥多杀几个鬼子,甚至可以给一些主要模板角色设计几句极简的小传,让他们的牺牲不止是一个名字。”
随着陈澈话落,清晰的倒吸凉气声从不止一个人的喉咙里发出。
在座众人都算行业老人,几乎在陈澈描述的同时,他们的大脑已经自动生成了相应的游戏画面和体验流程。
那不再是简单的角色死亡-惩罚-重试循环,而是一种将个体生命的脆弱、战争的残酷吞噬感、以及某种悲壮的传承意味,用最极致、最沉浸的交互方式,硬生生砸进玩家心里的设计。
震撼,惊愕。
以及随之而来、对其中蕴含的强大情感冲击力和叙事可能性的本能颤栗。
陈澈说完,看到众人脸上难掩的震惊和陷入深思的沉默,重新端起茶杯,喝了一口已经凉透的茶:
“我之前说,我们做的不是一个单纯打鬼子的爽游,并不是不
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