内置微型惯性测量单元和压力传感阵列,全身一共一千零二十四个。”
马文龙的手缩了回去。
一千零二十四个。
他做了那么多年游戏,投资过无数游戏项目,见过的最好的动捕服身上贴了多少个标记点?五十三个。行业顶配的光学方案,全身反光球也就八十到一百个。
一千零二十四是什么概念?
许琛没给他消化的时间,手指点了一下腰侧的数据接口模块。
“实验室那边的采集程序因为安全级别的限制,不能对外输出。这一点没得谈。”
马文龙张了张嘴,刚要说话——
“但是。”许琛的手指在接口模块上敲了两下,“数据精度的采集结果,是可以对外提供的。这两件事不矛盾。”
马文龙没吭声,等着他往下说。
“这件衣服穿上之后的采集效果,怎么形容呢——”许琛想了想,换了个他能听懂的方式,“相当于把一个活人的所有动作细节,每一根手指、每一块肌肉群的微动,无死角地录进3D建模平台里。”
“不是抽样录入,是全量录入。”
工作台边安静了几秒。
马文龙的喉结滚动了一下。他扭头看了一眼身后两个程序员,两个人的反应和他一样——坐在椅子上没动,但脸上那种“我是不是听错了”的表情藏不住。
做这行的人都清楚一件事。
现有的动捕方案,不管是光学的、惯性的,还是混合式的,采集到的动态信息够用吗?够用。发展了这么多年,技术早就过了能不能用的阶段。
问题在于“够用”这两个字。
够用,也仅仅是够用。
一个演员穿着动捕服做完一整套动作,后期团队拿到原始数据之后要干什么?补帧。修正。平滑处理。权重调整。表情层和肌肉层的二次绑定。骨骼节点的偏移补偿。
每一步都是人工。每一帧都要校。
说是技术活,其实干的是苦力。
一部3A级别的游戏,角色动画环节的工作量能占到整个开发周期的百分之二十到三十。这还是在有成熟流程和工具链的前提下。要是想做到电影级别的人物表演细节——
那工作量再翻一倍都打不住
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