们学校云计算中心那恐怖的算力。”
说到这里,许琛恰到好处地停顿了一下,观察着郑院长的反应。
郑展鹏听完,放下了茶杯,脸上露出了果然如此的表情,他点了点头:“思路是对的,方向也没错。流媒体推流和远程实时渲染,这都不是什么太前沿的难题,你们能想到这个方向,并且把它跟游戏结合起来,很好。”
这句肯定,让许琛心里有了底。
他知道,真正的难题现在才要端上来。
“但是,”许琛话锋一转,表情也变得严肃起来,“在我们团队内部的技术推演中,我们发现了一个绕不开的坎,也是我们认为整个方案里最难啃的一块硬骨头。”
“哦?”郑展鹏的兴致被提了起来,“说说看。”
“负载的动态调配。”许琛一字一顿地说道,
“院长您知道,玩游戏和看视频不一样。看视频,网络波动,缓冲个一两秒,用户体验会下降,但还能接受。
可我们的游戏是即时战斗的动作游戏,对延迟的要求是毫秒级的。玩家按下一个键,服务器必须在极短的时间内完成接收指令、运算、渲染画面、再把画面传回来的全过程。
这个过程中任何一个环节的延迟超过阈值,玩家感受到的就是卡顿、掉线,游戏体验会彻底崩塌。”
“我们设想的场景是,当大量玩家同时涌入,特别是在同一个区域内,比如打世界BOSS,或者主城里搞活动,服务器的运算压力会瞬间飙升。
我们需要一套系统,能够实时监测到每个服务器节点的负载情况,并且能做出预判。
在某个节点负载即将达到峰值之前,就自动、无缝地将新的用户请求,或者一部分运算任务,分配到其他相对空闲的服务器上去。”
“这需要一套具备动态观测、自主判断、实时调整能力的自适应均衡体系。
我们查阅了很多国外的资料,也知道像亚逊和谷子他们都有类似的解决方案,但那都是他们最核心的商业机密,我们根本无从得知底层的算法结构。
我们现在就等于要从零开始,去搭建这么一套系统。”
许琛说完,办公室里陷入了短暂的安静。
他没有
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