琛,他需要先拿出一个最顶层的设计框架。这个框架,决定了我们游戏的核心玩法、世界观、美术风格,以及最重要的——商业模式。”
“然后,系统策划,也就是我和陈畅,需要在这个框架之下,去填充具体的系统功能。比如战斗系统怎么设计?数值成长体系怎么搭建?社交系统又包含哪些功能?每一个系统,都需要一份详尽的设计文档。”
“最后,是数值和文案策划,苏莹莹,你的任务,就是用精准的数值,去平衡各个系统之间的关系,确保玩家的成长体验是平滑的,付费体验是合理的。同时,还要负责撰写所有的游戏文本,包括任务对话、物品描述、剧情旁白等等。”
李荣的讲解条理清晰,逻辑严谨,将一个看似庞大无比的工程,拆解成了一个个清晰、可执行的模块。
许琛安静地听着,时不时地点头。他喜欢和这种专业的人共事,高效,直接,不浪费任何时间。
“大的方向,上次的策划案里已经写得很清楚了。”
许琛开口,将话题拉回了核心,“我们的核心玩法,就是‘玩家工厂’和‘开放世界’系统。我们要做的,是一款主打高自由度、强社交、强竞技的沙盒冒险游戏。”
“这个方向我没意见。”
李荣点了点头,随即抛出了第一个现实问题,“但是,开放世界,最烧钱,也最难做的,就是内容填充。玩家的行动要保持自由,战斗、采集、建造、探索……这些功能,每一个单独拿出来,都是一个巨大的工程。我们的人手和时间,够吗?”
“所以,我们需要取舍。”
许琛的思路很清晰,“战斗系统,必须简化。我们不做复杂的连招,不做硬核的动作,甚至可以把战斗过程做成半自动的回合制。玩家要做的,是策略搭配,而不是操作比拼。”
“采集和建造,可以引入时间限制和体力值系统。”
陈畅在一旁补充道,他显然已经对这套系统有过深入的思考,“用每日回复的体力值,来限制玩家获取高级材料的速度,延长游戏的养成周期。同时,高级建筑和装备的建造,也需要消耗现实时间,这既能增加玩家的沉浸感,也能为我们后续的‘加
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