如扶苏,李煜,朱允炆,崇祯……历史上这些结局最惨、最憋屈、最被后人叹息的皇帝。我们就让玩家,穿越成他们。”
“然后在最关键的节点,做出自己的选择。”
“走出一条不再意难平的路。”
张禾越说越顺,脑海中一套套设计图已经开始成型。
“我们把每个历史人物做成一个篇章,比如:
扶苏篇《沙丘惊变》
崇祯篇《煤山昏灯》
李煜篇《余生为囚》
朱允炆篇《靖难风雪》”
“就拿最熟悉的扶苏来说,第一个章节,就可以设置为:【遗诏将至】你穿越成扶苏,拒绝自尽,并与蒙恬整军备战。”
张禾说完,身边然后同时响起两声:
“卧……槽?”
“哥总,你这方向……这么硬核的吗?”
显然,两个程序员都被震住了。
张禾靠在椅背,轻轻转了个角度,让自己坐得更舒服一点。
他抬了抬下巴,继续说。
“你们之前不是问吗?二十天的时间,不能做经营,不能做大系统,那什么东西最出圈?”
“那还不就是情绪价值。”
“所以我们这个游戏的核心核心玩法只有一个!”
“就是通过各种决策和行动,让这些历史上的悲剧皇帝,走上一条不再意难平的路。”
“按照我对深蓝的总结,和对鲸跃的理解,他们好像非常喜欢这种拉扯情绪的作品!”
“我们这个作品,就是实现逆天改命的过程。”
“一个选择。”
“一个分支。”
“然后剧情往前走,每一次选择都会产生新的变量。”
“对应多种结局!”
卡卡扶着下巴,脑袋已经开始高速运转:
“这么说……其实我们根本不需要做资源数值和城建系统。”
“当然不用。”
“那操作层面就只剩阅读、选项、推进……甚至连声音我们都可以极简化?”
“对。”
“那开发体量岂不是……变得很友好?”
“对。”
吕明鑫猛地点头:“我靠!那这个方向,真的很能打啊!”
张禾没有否认。
“我们这样的设定,就好像是一个互动小说,单不是流水线剧情。”
“如果一定要设置数值性的参考玩法,我们可以弄一个天命值的东西!”
“我们不给玩家一个简单的YES/NO结局。”
“天命越强,你越能影响关键历史事件。所操作的决策的可行性就
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