玩法供给玩家体验。”
“这些训练,就是真正的修。”
“另外,每个玩家的成长路径,都会不一样。”
“玩家可以通过实战、与NPC论武、研读拳谱,去领悟新的意境和招式。”
“比如,太极的以柔克刚,形意的劈拳开山,八极的贴山靠……”
“有人偏向刚猛,有人擅长化解,有人专注轻灵。”
“这就是悟!”
“至于止戈的核心玩法,就一个字,战!”
“玩家之间可以踢馆、切磋、对抗,可以三人组队挑战擂台,也可以宗门之间发起比武大比。”
“每一场战斗,都是真实碰撞。”
“我们设计两个核心条:一个是气血条,一个是架势条。”
“招式不消耗蓝条,也不CD,而是消耗‘架势’。”
“你用力出一招贴山靠,不管打没打中,都要消耗大量架势。”
“架势空了,人物就无法发力,甚至破绽百出。”
“而格挡、架招、化解,也能消耗对手的架势。”
“真正做到……以身对身,以力换力。”
“我们要做的,是能让玩家真正走入武的世界,一步步,从修,到悟,到战。”
“修,是修己;悟,是悟道;战,是战心。”
“然后再加上我们场景的互动和反馈!”
“敌人被打退,可以撞墙,增加额外伤害!”
“你能蹬墙借力,能在地面滑步,或者翻身闪避!”
“所有的环境,全都能为战斗服务!”
“止戈,就是鲸落沉浸的开门一拳。”
“老姚,觉得怎么样?”
姚闻清的眼神,罕见地有些发直。
国术游戏,拳镇诸天!
从“修”到“悟”到“战”,从气血到架势,再到环境互动与肢体反馈,
每一个词都仿佛是为“鲸落”量身打造的展示环节。
这就是陆总亲自策划的真实实力吗?
这思路,太完整了。
不仅仅是个动作游戏的框架,而是直接从“设备体验”“文化内涵”“玩家成长路径”到“核心战斗循环”,全都考虑进去了。
而且,还充分考量到了鲸落的适配性!
既不会太无聊,
又有一点挑战性质,
但是,却是可以直接实现的!
如果鲸落通过这个游戏进行技术的梳理,后续再设定其他游戏,就更方便了!
这可太合适了!
一旁,程青早早的就打开了录音,把刚刚陆总说的全都记录了
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