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几根头发直接飘到了笔记本键盘上。

“许总,这账算不平啊。”老周把幻灯片切到下一页,上面是一张飙升的折线图,“《回声之屋》能火,靠的是实时反馈机制。玩家说句话,AI立刻推演出NPC的反应。但这玩意儿极度吃超算算力。现在我们要开新项目,场景更大,NPC更多,如果直接把这套机制原封不动地搬过去……”

老周咽了口唾沫:“开发成本先不说,光是上线后的并发压力,就能把我们现有的算力配额直接吃干抹净。超算中心那边给的是扶持价,可一旦超出配额,那就是按秒烧钱。”

会议室里静悄悄的。几个主程盯着屏幕上的折线图,脸色都不太好看。

许琛坐在长桌尽头,手里把玩着一个打火机。金属机壳开合,发出清脆的“咔哒”声。

“谁让你们把所有东西都丢给AI算了?”许琛把打火机拍在桌面上,声音不大,却让所有人都抬起了头。

“可是……”老周愣了一下,“《回声之屋》的卖点就是高自由度啊。”

“自由度不等于事无巨细。”许琛站起身,走到白板前,拿起笔画了一个金字塔图,“把玩家的行为和内容分层。”

他在金字塔最底层画了一道横线:“最底层的,是可离线预生成内容。比如场景的天气变化、路人NPC的基础巡逻路线、甚至是一些固定剧情点的过场动画。这些东西,用传统的脚本写死,或者提前用AI跑完存进本地包里,一丁点实时算力都不要占用。”

接着,他在中间画了第二道线:“中间层,是玩家的高频行为。比如玩家在游戏里走路、开门、捡东西。这些动作触发的NPC反应,做成一个庞大的穷举库。玩家碰了杯子,NPC就说‘别动我东西’。这种简单的逻辑判断,本地客户端就能解决。”

最后,他重重地点了点金字塔的塔尖:“最顶层,才是叙事关键节点。玩家面临生死抉择,或者在关键剧情里输入了极其特殊的对话。这个时候,才把数据打包上传到超算中心,让AI去推演深度的情感反馈和剧情分支。”

许琛转过身,看着老周:“好钢用在刀刃上。AI是用来影响核心体验的,你拿它去算

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