上那份答卷的“AI行为树设计”大题,目光一动不动。
答题者给出了一套标准的行为树结构——感知层、决策层、执行层,三层之间的数据流向用箭头标注,节点类型区分清晰(序列节点、选择节点、条件节点、动作节点)。每个节点的触发条件和退出条件都写得很详细,变量命名用的是驼峰式,注释是中英文混合的——关键术语用英文,解释性文字用中文。
这些都在预期之内。
让王建停下来的,是答卷最后面附的一段手写文字。
不是打字。是用电脑触控板手写输入的——字迹有些歪扭,但每个字都辨认得清楚。
“补充建议:当前设计中,重甲盾兵在被破盾后的恢复帧数(设定为45帧)与玩家追击窗口(劈姿态收招帧数32帧+切姿态延迟3帧=35帧)存在三帧的逻辑冲突。玩家在最优操作下仍有10帧的空窗期无法衔接下一次攻击,建议将盾兵恢复帧数调整为38帧,或为劈姿态增加一个3帧的追击加速修正。”
王建的瞳孔收缩了一下。
这个BUG——重甲盾兵破盾后恢复帧数与玩家追击窗口的三帧冲突——是他自己的组员上周才发现的。发现的过程还很曲折:先是一个测试员在反复测试中感觉“打完盾兵之后总有一个很短的'卡顿感'”,然后策划组花了两天时间逐帧回放录像,才定位到这个三帧的逻辑空隙。
这个学生,在两个小时的考试时间里,不仅完成了整道大题的标准答案,还额外发现了一个他们团队花了两天才定位的设计缺陷。
王建把红笔放在桌上。笔杆滚了半圈,碰到评分表的边缘停住了。
他没有立刻写分数。
他抬起头,看了刘哲一眼。
刘哲也在看他。两个人的视线在空中相遇了大约一秒钟。刘哲的表情没有什么变化,但他的右脚——那只一直在地面上轻轻点着的右脚——停了。
王建低下头,拿起红笔,在评分表上写下了一个数字。
96。
——
全部阅卷完成。
刘哲把最终统计数据录入Excel,连上投影仪,画面投到了阅卷室墙上那块不大的白色幕布上。
幕布
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