他伸出右手,五指张开,又收回来。
“之后四十个小时的流程里,战斗体验会迅速趋同。玩家会发现,不管面对什么敌人,最优解永远是那两三套固定的combo。没有新鲜感,没有策略深度,没有'我发现了一个别人没想到的打法'的惊喜感。”
他转回白板,拿起另一支蓝色马克笔,在旁边画了一个对比框。
“对比《古墓》的武器切换系统。十二种武器,每种三套连招,排列组合超过两百种。光是弓箭一个武器大类,就有火箭、冰箭、绳索箭三种子类型,每种子类型在不同环境下的交互逻辑都不一样。玩家打了六十个小时还在发现新的玩法组合。”
他在对比框里写下两个数字:
“《古墓》:200+。”
“《天命人》:18。”
蓝色的数字在白板上对比鲜明,刺眼得像一份不及格的成绩单。
王建身后的策划们开始附和。
那个戴黑框眼镜的年轻策划翻开面前的文档,翻到了第三十七页,清了清嗓子。
“我补充一下竞品数据。”他推了一下眼镜,胶带缠着的左边镜腿在太阳穴上滑了一下,他用食指顶回去。
“《X之魂》系列,武器种类平均十四种,每种武器独立动作模组超过四十个。《X猎人》,十四种武器大类,每种操作逻辑完全不同——大剑的蓄力节奏和双刀的连击节奏是两套完全独立的肌肉记忆。《X刃》,三种武器形态,但每种形态有超过二十个独立技能,加上空中连击和弹反系统,实际操作深度——”
他低头看了一眼文档上的数据。
“——是我们的七到八倍。”
他合上文档,抬头看向许琛。
“行业标杆的动作游戏,战斗系统的操作深度都是我们的五到十倍。这不是我们一家的结论,NGA论坛上已经有玩家根据公开的开发日志推算出了这个数据,讨论帖的回复数超过三千。”
王建接过话头,在白板最下方用红笔写下了一行大字。每个字都写得很重,笔画的末端带着用力按压后留下的墨迹扩散:
“建议:棍法姿态扩展至七种,七十二变形态扩展至十二种,增加姿态连携系统和变身连击
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