搜索结果在意识面板上刷新了一遍。
条目数量从二十余条骤然缩减——四条。
许琛的意识焦点在这四个结果上逐一扫过。前三条是概念性文档,标题分别涉及某个未完成的独立游戏企划、一份学术论文性质的“西游题材游戏化可行性分析”、以及一款在另一时空里口碑平平的中型制作。它们的标题旁边都是普通的灰色标记——未经市场验证,或者验证结果不理想。
第四条不一样。
金色图标。
许琛的目光——或者说意识的焦点——定在那个金色小图标上,停了两秒。
标题栏里的字很简洁。
《黑神话:悟空》。
副标题是一行灰色小字:“中国神话动作冒险·单机·3A级制作·PC/主机平台。”
许琛没有急着点开。他先看了一眼条目下方附带的摘要信息——系统自动生成的核心数据概览。
发售时间:2024年8月20日。
首月全球销量:2000万套+。
首周销量:1000万套+。
Steam同时在线峰值:234万。
媒体均分:82(部分媒体给出满分)。
玩家评价:极度正面。
备注栏里还有一行加粗的红字——“创下单机游戏历史销量纪录(中国开发商)。”
许琛盯着“2000万套”这个数字。
两千万。
首月。
单机。
中国开发商。
他的手指——意识层面的手指——在那个金色图标上悬了三秒。脑子里快速过了一遍账:提取一份完整的3A级策划案,消耗量不会低。上次提取《绝地求生》的策划案花了50万人气值,那还只是一个玩法相对简单的多人竞技游戏。眼前这个——从标题和数据来看,世界观深度、美术体量、关卡设计复杂度都远超《绝地求生》——消耗量至少翻倍。
他看了一眼右上角的人气值余额。
七位数。够。
许琛点开了条目。
系统弹出了一个确认窗口。半透明的蓝色面板上浮着一行白字:
“提取完整策划案·《黑神话:悟空》·消耗人气值:800,000。确认?”
八十
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