排的方式,去赋予它连贯性与成长性。
“我的想法是,第一部,我们不追求什么宏大的世界观。”导演的声音,不疾不徐,逻辑清晰。“我们要做的是把主人公这个‘人’立起来。”
“她不是一个天生的无所不能的探宝专家。”
“她只是一个对冒险充满了不切实际幻想的普通的大学生。”
“所以,在游戏的前期,她会犯错,会害怕,会在遇到危险的时候,本能地想要退缩。”
导演的指尖,在白板上那张巨大的世界地图上画出了一条曲折的红色的线路。
“我们要把‘求生’贯穿始终。”
“在绝境中,他如何利用自己所学的历史知识,去解决一个又一个的谜题。在一次次的失败和死亡中,他如何克服内心的恐惧变得坚强、果敢。”
“这个性格转变的过程就是我们第一部最核心的成长弧光。”
不得不说,导演的思路与许琛的想法不谋而合。
这是一个很有难度的活,但从导演的编排来看,他完成得相当不错。
然而,问题却出在了策划这边。
“李导,您的这个叙事节奏,我们都非常认可。”一个戴着黑框眼镜,看起来就很“懂游戏”的年轻策划,清了清嗓子,打断了导演的阐述。“但是,您是不是……把支线玩法,削减得太多了?”
“一部3A大作,如果只有一条十几个小时的主线,那玩家是不会买账的。”策划的语速很快,像是在背诵着某种行业圣经,“我们需要更多的,可探索的古墓,更多的隐藏的收集品,更多随机触发的NPC支线任务……”
“这些东西会极大地丰富我们的游戏内容,延长玩家的游戏时间。”
导演的眉头皱了起来。
他扶了扶自己的金丝边眼镜,那儒雅的脸上浮现出了一丝属于创作者的固执。
“过多的支线会严重破坏主线故事的叙事连贯性。”
“想象一下,主角的女朋友刚刚被反派抓走,生死未卜。按照正常的逻辑,她应该心急如焚地去追击反派。”
“结果他路过一个村庄,看到一个老太太的猫丢了,然后他就花了半个小时,满世界地去帮老太太找猫?”
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