疑力量的话,像一道精准投射的光,瞬间穿透了这片名为“美术组”的,弥漫着绝望与死寂的坟场。
十几双空洞的,布满了血丝的眼睛齐刷刷地聚焦在他身上。
李荣觉得许琛没抓到重点。
“外援?什么外援?许总,我们现在缺的不是人手!”
他的声音沙哑得像被砂纸磨过,充满了技术人员特有的,对问题本质的偏执。
“就算是天讯那边再派十个顶级美术过来,光是熟悉我们现在这套工作流,熟悉角色的设定,就得花上至少一个星期!我们根本没有那个时间!”
许琛没有理会李荣的疑问。
他的目光,平静地扫过眼前那一张张年轻,却又被过早地刻上了疲惫与沧桑的脸。
他当然知道,现在的问题,不是靠堆人就能解决的。
找顾有文的团队过来,是他从决定要做3A游戏的那一刻起,就已经深思熟虑过的,一盘大棋。
AI图形技术,确实便捷。
但它的便捷,就像一把淬了蜜糖的,双刃剑。
一旦美术师们习惯了它的高效,习惯了那种只需要输入几个关键词,就能在几分钟内生成数十种不同光影、不同材质效果的,神仙般的工作体验。
他们的效率,会得到指数级的提升。
但同时,他们也会不可避免地,对这套系统,产生一种致命的依赖。
那些最基础,也最磨炼人的,“手搓”能力,会在这日复一日的便捷中,慢慢停滞,甚至退化。
这对于一个追求个人技艺精进的艺术家来说,或许是一场灾难。
但对于一家公司,一个需要不断扩张,不断去抢占市场的商业实体来说,这却是一件天大的好事。
为什么?
因为这意味着,这些被AI“喂养”大的美术师,他们很难再跳槽了。
在这个行业里,培养一名合格的3A游戏美术师,从来就不是一件容易的事情。
从熟悉各种复杂的建模、渲染软件,到掌握不同引擎的特性,再到建立起一套属于自己的,符合项目要求的美术风格体系。
这个学习周期,漫长得令人绝望,往往需要一到两年的时间。
而当他们好不容易从一个“
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