料的基础数据时,他就已经有所预料。
但当他亲眼看到,这个“神骸”战衣,所展现出的,那近乎变态的动态捕捉能力时,他还是被深深地,惊艳到了。
屏幕上,那个3D模型,不仅仅是简单地复刻了他的动作。
它甚至能精准地,捕捉到他每一次发力时,肌肉那细微的隆起与收缩。
能捕捉到他每一次跳跃落地时,关节所承受的,冲击力的细微变化。
能捕捉到他每一次呼吸时,胸腔那几不可察的起伏。
这种细节的捕捉能力,这种数据的精准度……
这他妈比他之前在影视基地里,看到的那个国内最顶尖的,耗资数千万打造的专业动作捕捉摄影棚,还要高出不止一个维度!
一个疯狂的,充满了无限可能的念头,不受控制地,从许琛的心底最深处,猛地冒了出来。
他想起了那个正在“奇迹游戏”里,被无数技术人员用无数个日夜的加班,反复打磨的,3A游戏项目。
他想起了那个被命名为《古墓:缘起》的,承载了他,也承载了整个天讯游戏野心的,庞大的世界。
他想起了那个为了追求极致的真实感,而在动作捕捉环节,耗费了天文数字般的资金和时间的,烧钱黑洞。
如果……
如果能把这项技术,应用到自己正在制作的3A游戏里呢?
那意味着什么?
那意味着,他们将彻底摆脱对传统动捕演员和昂贵场地的依赖。
那意味着,他们将以一种碾压式的,降维打击般的姿态,将整个行业的开发效率和制作精度,提升到一个全新的,令人绝望的高度!
3A动作游戏的人物制作为什么难?就是因为动作反馈精度的数据需要连同动作捕捉和3D设计同步做好高精度的动态反馈,不仅仅是视觉上的,还有操作细节上的。
有什么比真人的动态反馈精度还要高的动作反馈么?
答案是没有!
如果采用眼下许琛穿戴的这一身全信息采集服进行动态捕捉,对于3A游戏而言,甚至是要降低反馈精度,才能得到“游戏感”的!
这如何能让许琛不心动呢?!