设计,玩家需要打通主线才能攒够一个大保底,那抽卡的体验来得太晚了。可如果一上来就送满,又会让玩家过早地消耗掉核心乐趣,对后续的幻装失去新鲜感。
“我问个问题。”
许琛的指节在桌面上轻轻敲击着,“咱们这个游戏的等级规划,具体是怎么做的?”
“呃,等级?”李荣愣了一下,这个问题似乎超出了他之前的考虑范围,
“就是……根据任务走啊。完成一个主线任务给多少经验,完成一个支线给多少经验,打怪给多少经验……升到下一级就解锁新技能点,没什么特别的设计。”
许琛没有听到自己想要的答案。
这说明,李荣和他的技术团队,在设计游戏流程的时候,还完全是单机游戏的思维。
他们一门心思地想着如何把故事讲好,如何把画面做酷炫,却忽略了一款网络游戏最根本的逻辑——长线运营。
“李哥,你还是把这当成一个单机游戏在做了。”许琛一针见血地指出了问题所在。
他看着李荣和周围几个一脸茫然的核心成员,耐心地解释起来。
“你们想,一个玩家,如果他比较肝,是不是一个周末就能把我们现在做的第一章主线给打完了?”
李荣想了想,点了点头。
“打完之后呢?他拿到了保底的金色幻装,体验了最核心的CG动画,然后呢?他接下来做什么?”
“探索地图,做支线,刷材料……”李荣下意识地回答。
“这些东西能支撑他玩多久?一个星期?两个星期?”
许琛摇了摇头,“当一个玩家把主线清空,又发现地图上没有新的东西可以探索时,他就会进入一个漫长的‘长草期’。这个时期,是最容易流失玩家的。我们辛辛苦苦做出来的游戏,不能让玩家一个星期就玩腻了。”
办公室里一片寂静,所有人都意识到了这个问题的严重性。
“那……那怎么办?”一个美术组的女生小声问道,“总不能故意把剧情做得又臭又长吧?”
“当然不是。”许琛笑了,“我们要做的,不是延长内容,而是延长玩家体验内容的时间。很简单,给主线剧情,设置等级障碍。”
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