以组队战斗,共享掉落。一旦战斗结束,他们又会各自返回自己的单人世界。”
他随即伸出第二根手指。
“再比如,游戏里的主城,可以被设定为唯一的、永久的公共社交区。只有当玩家进入主城时,服务器才会开始同步其他玩家的数据,让他们可以在这里看到彼此,进行交易、聊天、组队。”
“除了这些特定的场景,其他所有时间,玩家都是在进行一场沉浸式的单人冒险。”
“这样一来,服务器的压力,不就降到最低了吗?”
非实时全员联网?
大世界单机化,关键节点网络化?
把多人在线的玩法,像插件一样,一个个地,嵌入到一个庞大的单机角色扮演游戏里?
这个概念,廖映泉从未接触过。
这边的游戏市场,要么是纯粹的单机,要么是所有人都挤在一个世界频道里的MMORPG。
像许琛提出的这种,将两种模式完美融合的“单人联网模式”,简直就是一个闻所未闻的全新物种!
廖映泉那颗总是以二进制飞速运转的大脑,此刻陷入了短暂的空白。
他沉默了。
脑海中疯狂地进行着技术推演,调动着自己所有的知识储备,试图找出这个方案里的逻辑漏洞。
许久,他才缓缓地抬起头。
那双总是如古井般平静的眼眸里,第一次浮现出混杂着震惊与狂热的骇浪。
“理论上……可行。”
他沉吟着开口,声音因为激动而有些干涩,但很快又恢复了工程师的严谨,指出了新的问题。
“但是,如果绝大部分的运算都在本地进行,那对客户端的要求可就非常庞大了。五十平方公里的地图,再加上无数的剧情、任务、美术素材,整个游戏客户端的大小,恐怕会很庞大,需要很强的压缩算法。”
“而且,这也意味着,对玩家的电脑配置要求,会比较高。”
“没错。”许琛毫不避讳地点头,仿佛这本就在他的计划之中,“我本来也没打算做一款谁都能玩的游戏。想要体验最顶级的画质和最流畅的冒险,玩家的终端,就必须要有一定的门槛。”
“我们的目标用户,不是那些用着集成显
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