复杂,对方总是能提出现有游戏中从未出现的新东西,关键是,还就是很合理!
这就是来自另一个世界成功游戏的降维打击。
当别人还在为“给多少奖励”而头疼时,许琛已经跳出了这个框架,从更底层的玩家心理和行为驱动力层面,给出了一个堪称完美的解决方案。
策划组,再无异议。
然而,一波刚平,一波又起。
策划层面的问题解决了,执行层面的压力,便给到了开发组这边。
就在会议结束的第二天,开发组新招募的技术负责人,一位名叫廖映泉的软件工程研二学长,在通读了所有设计文档,并与李荣深入探讨了三天后,找到了许琛。
廖映泉约莫二十五六岁的年纪,戴着一副无框眼镜,气质沉稳,不苟言笑,是信息院里公认的技术大牛,深受几位老教授的喜爱和器重。
“许总。”廖映泉推了推眼镜,将一份他自己整理的技术评估报告放在许琛桌上,开门见山,“您的整体设计方案,我看完了。无论是玩法创意还是商业模式,都堪称惊艳。但是,从系统架构的角度,我必须提出一个问题。”
他指着报告上的一项数据,神情严肃。
“地图。”
“按照设计,我们的游戏世界是一个完全无缝的、庞大的开放世界。我粗略估算了一下,V1.0版本要开放的区域,总面积就超过了五十平方公里。这是一个极其恐怖的数字。”
廖映泉的目光锐利如刀,直视着许琛:“这么庞大的地图数据,里面每一棵树,每一块石头,每一个NPC,都需要服务器进行实时加载和计算。更不用说,当成百上千的玩家在同一片区域里进行移动、战斗、建造时,所产生的交互数据量。”
“我担心,”廖映泉的声音沉了下来,“以我们目前租用的服务器配置,以及现有的引擎架构,根本无法支撑起如此庞大的算力需求。”
“这已经不是靠优化代码就能解决的问题了。这是一个硬件和底层架构上的硬性门槛。如果我们强行推进,最终的结果,很可能就是玩家走几步就要加载一次地图,或者一到人多的地方,整个游戏就卡得像PPT。”
“那种体验
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