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说白了,就是创造不公。

让玩家在游戏里,也能体验到现实世界里那种通过财富和努力获得阶级跃升的快感。

赚钱嘛,天讯这种玩法才对。

而《星尘旅者》的原策划,更像是一款大型的休闲游戏,竞争性被刻意淡化了,而在休闲玩法上,其特色又不够突出和新颖。

无论是国外还是国内,类似的建造类休闲玩法其实有很多。打怪拿材料,盖房子升级装备,这种模式总的来说更像是附带了联机功能的单机游戏,而不是一个真正的网络游戏。

而这种低竞争和弱交互的玩法,带来的直接后果就是,玩家更愿意花时间去“肝”,而不是花金钱去“氪”。虽然这样的游戏玩家粘性可能会更高,但绝对不会因此变得赚钱。

这是一个很现实的问题。

开发游戏不是为了做慈善,一个几十上百人的团队要花钱养活,服务器要钱,带宽要钱,后续的更新维护更是无底洞。一个游戏成功了,团队也得继续进步,因为再好的游戏,它的生命力也是有限的。能赚一两年,还能赚七八年不成?

一个核心的玩法,不管最初设计得有多好玩,玩家总有玩腻的一天。一款商业游戏的赚钱能力,呈现的始终是一条从高峰滑向谷底的波浪线。而游戏进入中后期,运营要做的,就是想尽办法拖长这条运维线,同时保持宣传力度吸纳新用户,慢慢地进入一个收支大均衡的阶段,直到关服。

许琛本身就是个资深的游戏爱好者,两辈子的游戏经验加起来,对于游戏的门道,已经差不多到了半个策划层面的理解。但总的来说,还是处于那种能指点江山,定个大方向的程度。

让他去细化和改造具体的玩法,这对于目前的许琛而言也是一件难事。

更何况,他现在面对的,不是一张白纸,而是在一个已经有了底子,并且核心玩法还被别人抢先注册了专利的游戏上进行设计改造,这个复杂度就更高了。

这就像是让你在一辆已经被拆掉了发动机和轮胎的汽车上,重新设计一套全新的、性能更强、还不能和市面上任何一款发动机相似的动力系统。

许琛对着策划案苦思冥想了好几天,也暂且无法

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