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第435章 加入社交和排行榜元素[2 / 3]

这样,玩家之间就有了更直接的互动。”

讨论持续了整整一个下午。最终,团队确定了社交系统的核心功能:

第一,排行榜系统。分为“全球榜”和“好友榜”两个榜单。全球榜展示所有玩家的财务健康指数排名,好友榜只展示玩家好友的排名。每周一零点,系统会根据上周的财务健康指数变化,发放排名奖励。

第二,段位系统。从青铜到王者,共六个段位。每个段位又分为三个小段。玩家通过提升财务健康指数来晋级。晋级时会获得段位徽章和特殊奖励。

第三,好友系统。玩家可以通过搜索ID、扫描二维码、导入通讯录等方式添加好友。好友之间可以查看彼此的财务档案,包括收入结构、支出分布、资产配置等(隐私信息除外)。好友之间还可以互相“点赞”,点赞会增加少量的“社交积分”,用于兑换游戏内的道具。

第四,挑战系统。玩家可以向好友发起“财务挑战”——比如,在限定时间内,看谁的储蓄率更高,或者谁的投资回报率更优。挑战胜利的一方,可以获得对方的“社交积分”作为奖励。

第五,匿名PK系统。对于不喜欢社交的玩家,可以开启匿名PK模式。系统会随机匹配一位段位相近的匿名玩家,在一定周期内比较双方的财务健康指数增长幅度。胜者获得奖励,败者无惩罚。这个设计,既满足了玩家的竞争心理,又保护了社恐玩家的隐私。

社交系统的开发,用了将近三周时间。这三周里,林知秋几乎住在了办公室,每天只睡四五个小时。古民看在眼里,心中既感动又担忧。他好几次想劝林知秋休息一下,但话到嘴边又咽了回去——因为他知道,对于一个游戏制作人来说,没有什么比看到自己的作品变得越来越好更让人兴奋的了。

社交系统上线后,古民组织了第五次内部测试。这一次,他邀请了三十名测试者——包括实验室的员工、外部用户,以及一些通过社交媒体招募的志愿者。测试时间为期一周,目的是验证社交系统对用户留存率的影响。

一周后,数据出来了。

在没有社交系统的版本中,玩家的平均游戏时长是四点二小时,七日留存率为百分之十八。加入社交系统后,玩家的平均游戏时长提升到了

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