‘复利’,而是教孩子‘延迟满足’。”林知秋解释道,“玩家扮演的小男孩,手里有十块钱零花钱。他可以去糖果店买糖,立刻享受吃的快乐;也可以把钱存起来,等攒够了钱买一个更大的玩具。每一次消费,都会影响他的‘快乐值’和‘储蓄值’。游戏的目标,是在一周(游戏内时间)结束时,让‘快乐值’和‘储蓄值’都达到一个平衡点。”
王姐皱起了眉头:“你这个设计,太模糊了。‘快乐值’怎么量化?‘储蓄值’的利率是多少?消费和储蓄的比例怎么才算‘平衡’?这些都没有明确的定义,玩家怎么知道自己做得对不对?”
“玩家不需要知道。”林知秋说,“他们只需要感受。感受‘现在吃糖很快乐,但买了玩具会更快乐’的对比。感受‘把钱花光了,看到更想要的东西时买不起’的后悔。感受‘忍住诱惑,最终实现目标’的成就感。这些感受,比任何精确的数字都更有教育意义。”
王姐不说话了,但她的表情分明写着:这不科学。
古民坐在会议桌的主位上,听着双方的争论,一言不发。他能理解王姐的立场——她是一个财务专业人士,她的思维方式是“精确”、“严谨”、“可量化”。她无法接受一个连利率都没有明确的游戏,能教会孩子正确的财务观念。他也能理解林知秋的立场——他是一个游戏设计师,他的思维方式是“体验”、“感受”、“乐趣”。他知道,如果游戏不好玩,再正确的知识也没有人愿意学。
这两种思维方式,就像两条平行线,似乎永远找不到交点。
会议结束后,古民把林知秋单独留了下来。
“林哥,你觉得王姐的方案,有没有可取之处?”他问。
林知秋想了想,点了点头:“有。她的财务模型很严谨,如果用在教学软件上,是非常好的。但用在游戏里,就需要包装。就像药片外面裹的那层糖衣——药是苦的,但糖衣是甜的。孩子吃下去的是糖衣,但真正起作用的是药。”
“那你能不能设计一层‘糖衣’,把王姐的财务模型包进去?”
林知秋沉思了片刻:“可以试试。但有一个条件——王姐必须信任我。她不能每看到一个设计改动,就来质疑我‘这个不科学’。如果她一直用财务的思
本章未完,请点击下一页继续阅读!