杂的情绪。他知道,刘姨的理解,其实是片面的——选A虽然攒不下钱,但职业发展空间更大,长期来看收入增长更快。但这也正是这个游戏的价值所在:它引发了讨论,引发了思考,让玩家开始主动去比较、去分析、去质疑。而这种主动的思考,正是学习的起点。
两周的测试结束后,古民收集了三十七份反馈。反馈的结果,让他既惊喜又清醒。
惊喜的是,百分之九十的测试者都表示,这个Demo让他们对自己的财务决策有了新的认识。百分之七十的测试者表示,愿意推荐给朋友或家人玩。百分之五十的测试者表示,如果这个游戏做成了完整版,他们愿意付费。
清醒的是,几乎所有测试者都提出了同一个问题:这个游戏,太单调了。做一次选择,看一张图,然后就结束了。没有剧情,没有角色,没有成长,没有挑战。玩过一次之后,就没有动力再玩第二次了。
张工的反馈最为直接:“古老师,你这个东西,与其说是游戏,不如说是一个交互式计算器。它有用,但不好玩。没有人会为了‘有用’而反复玩一个东西。人们只会为了‘好玩’而反复玩。”
古民把所有的反馈整理成了一份报告,在项目复盘会上逐条宣读。读完最后一条后,他放下报告,看着在座的团队成员,说了一句话:“他们说对了。我们现在做的,不是一个游戏,是一个交互式计算器。我们要做的,不是让玩家‘用’这个产品,而是让玩家‘玩’这个产品。‘用’和‘玩’,是完全不同的两回事。”
他站起身,走到白板前,写下了一个新的关键词:闯关化。
“为什么人们会反复玩一个游戏?因为有挑战,有反馈,有成长。每一关都比前一关更难,每一次通关都有奖励,每一点进步都能看到自己的成长。我们要把财务知识,拆解成一个个关卡。每一关,都聚焦一个具体的财务决策场景。玩家需要运用前面积累的知识和技能,来应对新的挑战。通关后,获得奖励和新的技能。失败后,总结经验,重新再来。”
他在白板上画了一个阶梯状的图,每一级阶梯代表一个关卡,从低到高,依次排列。
“第一关,是‘零花钱管理’。玩家是一个小学生,每个月有固定的零花钱
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