会议室顿时活跃起来。
“我们得找一个能快起量的项目。既能体现团队的能力,也能保证回本速度。毕竟咱们现在规模上来了,日常开支可不小。”
“没错。”吴迪点点头。
他打开笔记本,做起了会议记录。
“我觉得啊!”
开发部的明星第一个举手,满脸认真:“能氪金的游戏,才能赚钱!”
“氪金?”张禾笑笑,
“细说。”
“简单!抽卡、养成、角色换皮、月卡、通行证、礼包!每次更新都能收一波!”
“多让玩家掏钱,我们才能赚钱。”
“而且咱有美术,立绘一画、建模一搞,完事儿!”
明星越说越兴奋:
“这年头玩家不怕抽卡,就怕卡不行!”
“等市场饱和了,我们再重新弄个区,再重新复刻一次!玩家喜闻乐见!”
“要是真能搞个SSR美女卡池,咱这公司直接腾飞!”
“明星啊……”宋铭威叹气,
“你这思路是对的,但对我们来说有点不适应。”
“怎么说?”
“你的这个想法都是大公司玩的,我们这种体量感觉有点玩不过来!”
“而且万一口碑不行,对我们来说打击是很大的。”
“毕竟,现在的玩家在鲸跃的洗礼下,已经很看不上这种套路了,我们要汲取教训啊!”
“那你说我们应该做什么类型的?”
宋铭威顿了顿,眼神严肃起来。
“我觉得得先定位。”
“我们现在人虽多,但整体实力还没到大项目级别。”
“我们可以先,轻度一点、故事感强一点、内容有讨论度一点。”
“比如搞点新鲜的题材……”
“什么模拟养生、社畜人生、虚拟社交、农场种地、架空互动……”
“最好设想是如果能和环保、反战联系在一起,没准还有获奖的可能!”
“这种的话,还是以买断制为主。”
“但也要考虑盈利周期。”
“剧情互动游戏周期长、变现慢,要是想要资金回流,就得有可循环内容。”
“比如活动剧情、节日更新、玩家投稿……都得提前规划。”
张禾边听边想。
其他人依旧主动发言。
“我有个更直接的。”
开发部那边,一个坐在角落的同事举手发言。
“啥?”
“我觉得咱可以反向思考。”
“别人都做爽感,我们就做长线收入。”
“现在市面上的游戏,都
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