、模块升级、工具链优化,精益求精,不敢跳出半步,就怕做错。”
“天天羡慕鲸跃、羡慕人家能放手整大活。”
“现在呢?”
“咱北山也能站起来了。”
“起码……最好的是,我们现在,就是鲸跃的一员。”
“我们也能做真正属于自己的好游戏了。”
陆总的想法和构思,比他们之前策划游戏的节奏和概念强多了!
他们之前过的都是啥日子啊!
原来,策划一个游戏,可以这么的简单!
原来,只要主要负责人有头脑,
原来……只要有人能扛起方向盘,那车就能往前开!
北山会议室内,许多人都有了同样的感觉,
“笑死我了,原来我们以前真是太……惨了。”
“是啊,我们以前开个新项目,得先立五个需求文档,三轮竞品分析,光是否符合市场趋势这些就能开两次大会。”
“最后还得上面批。”
“什么叫上面批?就是一层一层拍脑袋,拍到最后你根本不知道自己做的还是不是你想做的。”
“对啊,五次方案了,我就只改了个名字,人家就非说第一版的好!”
“说白了,咱们以前的策划案,根本不是用来指导游戏开发的,是用来让老板安心的。”
“结果一大堆花架子,立项还卡着。”
又有人摇头,
“搞个概念视频,剪得再燃,游戏出来一测……能玩个锤子。”
“不是,你们别说的这么直接,赵总还在这呢!”
但,他们还是忍不住!
他们是真的被感触到了。
更何况,你没看到赵总也是一脸震惊的样子吗?
《归途电台》的概念,太直接了。
没有绕来绕去的系统堆叠,没有那些层层堆积的“付费转化路径”分析,
就一个念头:
——你在一条孤独的路上,听见了电台里有人在求救。
你能不能,冲过去?
就这个念头,就足够支撑一整款游戏的情绪和结构!
“最离谱的是,陆总刚才讲的方案,你们听清楚了没?”
一名策划忽然出声。
“啥?”
“陆总现场定的名,现场讲的故事,PPT就十几页,核心概念不到一个小时就拉通了。”
“这就是效率啊!这在我们以前,得整整一个季度吧!没准还要集体出去弄个头脑风暴!”
“算了,来得早不如来得巧。起码现在,咱们还能碰上一回。”
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