从,以暴力解决一切。
优点是爽快,因为每击杀一个大妖都能领悟到不同的武技。
而且还能雇佣非常多的道友,协助杀妖。
战斗起来,轰轰烈烈,画面壮观!
二是交互流,
慢慢研究大妖习性,逐步解锁图鉴,
靠“友好度”换取特殊词条或能力。
画面非常和谐!
三是生态流,
玩家不与大妖正面对抗,而是利用大妖之间的克制关系。
比如,有玩家故意把【织梦娘】引到【磷火狐】的巢穴,
结果两个大妖打得昏天暗地,自己在旁边偷偷捡漏。
四是契约流,
巡山人可以直接“契约”某些大妖,让其成为随从,坐骑,
但是这一点,需要非常多的要求。
毕竟不同的大妖,有不同的习性。
做到这一点的人,非常少。
但无论是哪种方法,都让《巡山》这个游戏的自由度越来越高,
鲸跃的这款“镇妖”游戏,也在无数玩家的探索与失败中,
逐渐成长为一个真正现象级的话题。
大妖越来越多,
玩法越来越杂,
自由度也越来越高。
《巡山》不只一场胜利竞速。
每个人,
都在山与妖的世界里,寻找属于自己的答案。
而这,也是姚闻清留给玩家最大的伏笔。