一样,每秒自动回复生命值。
当然,这玩意也有缺点,
需要大量资源、占用时间,而且范围虽然夸张,但依然有限,
一旦离开这个圈,兵种的速度和回血立刻恢复正常。
牧马人手指轻轻敲着鼠标,嘴角微微勾起:
本来,是不打算用这个玩意的!
但是,之前的两局他已经用过技术和战术了,
这次,正好让你也体验一下他发现的新玩法!
而且,这个机制,风中牧马人其实是很早就发现了的。
那还是这游戏刚出来时候,
他在训练房里试图优化灵虚慈国的高阶宗教建筑布局时,偶然碰到的。
当时,他只是想把几座七曜灵庙挨得近一些,好让部队在防线换位时不至于跑空光环。
结果在峡谷边的一块斜坡地形,
他发现系统并没有弹出红框禁止的提示,
反而允许两座建筑的底座部分重叠。
出于好奇,他又叠了第三座、第四座……
等光环在中心位置不断重叠后,他看着那一圈金色符纹在地面闪动,
第一次看到这个,他皱着眉。
“这不对劲啊,按官方的逻辑,建筑底座是绝对不能互相穿透的。”
他甚至当场翻了《大明敕令》的官方建筑数据文档
文档里写得很清楚:光环效果可叠加。
其他的说明就没了,
那这是什么?BUG?
他下意识地贴上了这个标签。
因为从平衡性来看,这个效果的确能在小范围里形成不正常的战力优势。
只要把关键战斗点布置在“圣域”里,灵虚部队就是全员自带加速、回血的超级兵。
可问题是,这种布局的代价极大:
必须是特定地形,能卡住建筑网格判定的斜角缝隙。
必须投入大量资源和时间,比赛节奏稍快就根本做不出来。
光环只在圈内有效,一旦脱离区域,部队就会立刻恢复正常状态。
——换句话说,除非对手主动踩进来,否则这东西就是摆设。
所以,他一直没把这手段搬上台面。
“职业比赛是打效率的,谁会花十几分钟去造个可能用不到的圈?”
更何况,他向来喜欢用正面交锋的方式取胜,
把对手的节奏、资源、心理完全压制在手里,而不是依赖机制漏洞。
那时候的他,还觉得这是个属于“战术花活”的BUG,没什么必要浪费时间。
直到这次对阵山中雪
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