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里,楚晨也表达了,将重点放到深耕每一个切片关卡的细节,以此来为玩家提供乐趣。

比如第一关。

最初的微纪元城市是在实验室内的开始进行建设的,而且尺度只有千分之一,所以在这一时期的微纪元。

存在微人和大量宏人科研人员的互动。

玩家能够从三个角度切换城市,分别是地图固定点位的自由视角,比如玩家可以将视角放到汽车,放到路人。

虽然不可能控制汽车和路人,但可以把视角放上去。

其次,就是正常游玩的经典建设视角,也就是正常模拟经营游戏那种俯视角。

最后就是宏观视角。

在第一关,这个宏观视角,会把视线拉到人类研究员的视角,在这个视角下,玩家建设的城市就有点类似移轴摄影下的世界。

看起来极度小巧却又异常真实。

在这一关,玩家就会感受到《微纪元》和其他所有的城市模拟建设游戏都不一样的地方,这就是贯穿整个《微纪元》游戏的“视觉奇观”系统。

第一关能够明显感知到视觉奇观有两个,其一,是玩家在建设过程中,会遇到居民投诉,要求设立法案。

法案内容是人类不得进入实验室。

之所以会有这种投诉,是因为来自宏观世界的观察,会对生活在微纪元的人类产生巨大的心理阴影。

试想一下,你生活的城市上空,时不时的会出现一双遮天蔽日的眼睛盯着你看,这种“视觉奇观”可太奇了。

其次,就是在微纪元的最开始,为了方便城市建设,宏人会直接用手,将物资搬运到城市旁边。

这个动作在微人看来,也是相当具有压迫感的。

这些来自外部的巨物会直接影响微人的“幸福度”和“工作效率”

甚至在最初,第一关还有一个必定触发的事件。

也就是玩家需要配合宏人,进行《微纪元》的宣传拍摄,在这个过程中,楚晨还写了一个“小剧情”

是一个记者在拍照的时候不小心开了闪光灯。

导致整个微纪元世界发生了一场不大不小的“闪光”危机。

总而言之。

在《微纪元》这个游戏中,心情这一指标,在微纪元的占比非常重。

特别是在第一关,资源几乎完全由宏人提供的时间。

玩家需要建设“心理疏

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