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第1137章 战斗节奏[3 / 4]

」(也就是蹲在一个地方,等人来)的收益变得越来越高,但确实,射击游戏的发展就是TTK越来越短。

这种发展,也让很多玩家下意识的认为TTK越短,游戏越好玩。

这个逻辑某种程度上有一定的道理。

特别是在多人射击游戏中,因为TTK太长,会让人感觉打起来太肉,但这个逻辑套在高达上,不对。

Ymik刚才就有这个感觉了,可当时还不太确定,只是隐约觉得哪里不一样。

可又玩了一阵之后。

才逐渐品出来一些细节。

《高达战场》的TTK,大概在三十秒到一分半之间。遭遇敌人,从第一枪开火到分出胜负,就是这个区间。

偶尔遇到打得谨慎的对手,能拖到两分钟。

这个时间长不长?对比C0D那种零点几秒定胜负的节奏,当然长。

可这个「长」是有内容的。

比如就在刚才,他就打了一个很经典的个人遭遇战,和对面的吉姆在补给点撞上了,双方同时开枪。

Ymik是机枪,对面是90mm突击步枪。

第一轮交火,双方各吃了几发,护甲都掉了,但没人死。

然后双方同时做出了判断,对面的判断是举盾继续顶,Ymik的判断是拉推进器往右闪。

这一闪就把角度打开了。

吉姆举著盾,不断调整,Ymik怎么调都没用,但又不想撤,上头了嘛,于是举著斧子就上去了。

对方看到扎古举斧子,收蹲,往后撤。

Ymik继续追,结果对方切出了光束步枪,Ymik没来得及反应,中了一枪,这时候得撤了,可这会Ymik的推进器用了十几秒了。

对方刚才举盾的时候可没用。

于是对方反而是切出光束军刀往前冲了过来,没办法,Ymik只能硬接,结果自然是没拼过。

整段遭遇战,从开打到结束,大概四十秒出头。

这四十秒里,双方都在不断决策,而且是在利用规则做决策,比如武器切换,扎古的步枪切火箭炮,吉姆的光束步枪切步枪都是需要时间的。

但是切近战,时间就很短。

抽出来就可以直接打。

但是切出来之后,再切远程也需要时间。

所以对方收盾后撤,就是在给切远程准备时间,开枪之后,马上切近战往前贴

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