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中要求玩家去点的,是及时的。

了解了这一点,再来回看战双。

其实它的战斗系统就很简单了。

每个角色虽然操作机制有不同,但操作手法基本思路基本一样。

都是闪避触发子弹时间并获得一次单球三消,之后根据角色技能打。

遇到剧情副本倒是无所谓,不需要操作。

但如果到了BOSS战,这打得就很费劲了,因为虽然这套操作手法看起来很简单,操作难度却很高。

就比如稳定闪避进入子弹时间。

很多人就做不到。

更别提,战双的战斗节奏是很快的,玩家控制的角色机动快,敌人机动也快。

这就意味著。

本来是给玩家添加乐趣的三消,在高机动中变为了负担。这对于少数高手来说,或许是一种「运筹帷幄」的快感。

可对于绝大多数普通玩家,这种设计,就有些互斥了。

大脑要处理的信息太多,很容易手忙脚乱。

本该是乐趣的三消,在高强度的战斗里,反而成了一种负担。

不过这个系统,又是《战双》的核心底层逻辑,以及差异点,所以很多《战双》角色的技能设计,都是围绕著「三消」来的。

因此这个框架是不能变的,在这个基础上,能做的只能说优化。

具体的结果,就像刚才楚晨玩游戏的时候一样,随著画面进入战斗界面,屏幕里的角色动了起来。

闪避,普攻,技能球一个接一个地生成。

很快,一个【红,红】的组合出现了。

不过就在第二个红球出现的一瞬间,屏幕上的UI发生了变化。

两个并排的红色球体,并没有傻乎乎地待在那,而是瞬间融合,变成了一个更大,并且边缘燃烧著淡淡火焰的新图标。

这就是,优化后的第一个改动,自动合球。

两个同色球相邻,自动合成二阶。三个,就合成三阶。

球的形态会随著阶数变化,这个改动,听起来简单,但效果是显著的。

整个技能栏变得异常清爽直观。

紧接著,楚晨的操作,展示了第二个,也是最核心的改动。

他先是打出了一套三阶的红色技能球连击,屏幕上爆发出绚丽的特效。而在技能栏的上方,一个原本灰暗的能量槽,被点亮了三分之一。

随后,他又通过走位和普

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