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eam把游戏捧得太高了。

本质上,这就和《星空》一样,当年要是《星空》不把自己吹的那么神,开售之后口碑未必会崩的这么快。

这也是为什么这两年,除了一些十拿九稳的项目。

楚晨自己其实也是在逐渐将营销平稳化,和系统化,现在星辰游戏平台上的推流系统,基本上都是一级一级来的。

玩家被坑之后的情绪反应那可是很大的。

不管你是暴雪,V社,还是谁,好玩的时候那是真的捧,骂的时候也是真的骂。

欧美玩家的反应甚至比国内玩家更为激烈。

Reddit的《Artifact》子版块,被愤怒的帖子所淹没。无数玩家晒出了自己的退款截图,以及对V社和G胖的辛辣嘲讽。

这场被寄予厚望的「王者归来」,变成了一场史无前例的闹剧。

与此同时,星辰的两款新作,却在稳步收割著好评和销量。

《亚当的世界》作为一个完整的故事,凭借全新的策划系统,让喜欢这个类型的玩家大呼过瘾。

《微纪元》则以其独特的创意和极高的自由度,吸引了大量模拟经营和策略游戏爱好者。

Steam的同时在线数据显示,《Artifact》的峰值人数在上线初期达到二十六万后,便开始一路狂跌。

仅仅二十四小时过去,已经不足十万。

而星辰游戏平台,《亚当的世界》和《微纪元》的同时在线人数却是一路从十几万,二十万,冲到了五十万。

一升一降,一冷一热。

这幅对比鲜明的画面,是很多人都没有料到的事情。

~~~

11月上旬,一列银白色的复兴号高铁,正以超过三百公里的时速,贴著华东平原的大地疾驰。

窗外的田野、村庄和城市轮廓,被飞速拉成一片模糊的色块。

车厢里很安静,只有列车行驶时平稳的微弱噪音。

靠窗的位置上,一个戴著黑框眼镜,看起来有些不修边幅的年轻人,正低头专注地看著自己的手机。

手机上,是刚才在站台,还有稳定网络的时候,他缓存下来的几篇新闻报导。

这几篇报导,自然是围绕著这段时期的「嘉年华大战」

就像很多媒体事前预料的一样,这「嘉年华大战」无论谁输谁赢,他们都能吃到流

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