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第434章 分模块设计[2 / 3]

是比较清晰的。

最小基础单元对战规则,可以视为最基础的玩法,同时,应该也可以拥有『最小基础单元』的定义权,比如,可以设计『2人对战』为最小单元,也可以设计『4人对战』为最小单元。

玩家匹配与游戏轮次规则,也就是玩家们具体要如何进行匹配,是不重复地两两匹配,还是随机地四人匹配,游戏一共要进行多少轮、多长时间。

奖惩规则,就是按照之前的玩法、进行相应的轮次之后,具体要给什么样的奖励或者惩罚。筛选类游戏一般都会有特定的死亡率,那么死亡率具体是多少,应该也是这个部分决定的。

当然,可能某些细节规则,分属两个部分甚至三个部分看起来都合理,那么游廊具体会如何采纳,就不得而知了。

每个模仿犯都只能提供某一个模块的设计方案,也就是说,最终的游戏规则一定是用三个模仿犯的规则拼凑出来的。

至于模仿犯具体要选择设计哪个方案,影响因素很多。

比如,模仿犯为了确保自己的规则入选,可以选自己认为相对擅长设计、竞争不那么激烈的模块;

而如果模仿犯有一些特定的目的需要通过某一个模块来达成,那么也可以选择相应的模块。

此外有一点值得注意:三个模块的先后顺序。

『最小基础单元对战规则』最先设计,这直接决定了游戏的基础玩法,模仿犯设计这部分的话可以直接掌握这类基础玩法的最优解,在大多数情况下应该都能立于不败之地。

但是,设计这部分规则,也意味著看不到后续的规则。

后面的『玩家匹配与游戏轮次规则』、『奖惩规则』,虽然设计的自由度会受到限制,但可以看到前一部分的规则具体是什么,可以根据前面部分的规则随机应变地做出设计。

而且,玩家如何匹配、游戏进行多少轮、最终的奖惩和死亡率如何确定,这些内容也会对游戏产生很大的影响。

设计最后一个模块『奖惩规则』的模仿犯实际上掌握著全部玩家的生杀大权,万一他真的设置了极高的死亡率并通过游廊的审核,那么就算再怎么人畜无害和简单的基础对战规则,也都会变得极其残酷。

总的来说,三种选择各有优劣,主要取决于模仿犯

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