,打上“染色系统预研”几个字。
下午技术组的人来找她。
技术组的负责人说:“染色系统技术上能做,但有几个地方要先定。
第一,可染色部位要拆图。
主体、袖口、领口、腰带、鞋子,这些都要单独拆出来。
拆图的工作量不小,尤其是老模型。
第二,颜色叠加要保留材质通道,不然高光阴影会丢。
第三,特殊色的道具消耗要跟经济系统对。
你们打算消耗什么货币?金币还是绑金?特殊道具是账号绑定还是角色绑定?”
梁永琪说:“金币。
特殊道具角色绑定。
一个角色解锁了,其他角色不能共用。
这样玩家更愿意在一个角色上花时间。”
技术负责人点头:“那我们要跟经济系统的人对一下金币回收的数值。
染色一次收多少,特殊色道具掉率多少,都要算。”
“你先把可行性方案写出来。
数值后面再定。”
“行。”
接下来的几天,美术组出了几版色盘草图。
第一版是方形的,六十四色排成八乘八的格子,梁永琪看了之后说太像调色板,不像游戏界面。
第二版是圆环,颜色按色相排,她说特殊色混在基础色里,玩家分不清哪个要花钱。
第三版把基础色做成圆环,特殊色做成圆环外面的小点,点一下才展开。
梁永琪看了第三版,说这个可以,但特殊色的小点太小,玩家容易忽略。
UI设计师又改了一版,把特殊色做成一个单独的标签页,跟基础色并排,玩家可以来回切。
梁永琪点了头。
技术组那边也出了方案。
染色系统的底层逻辑是给每个可染色部位单独一层贴图,玩家选颜色的时候,系统把颜色叠到贴图上,再实时渲染出来。
难点在于不同部位的贴图分辨率不一样,有些地方小,有些地方大,颜色叠上去之后可能会出现边缘不平滑。
技术组说需要美术把可染色部位的贴图重新拆一遍,把颜色区域和纹理区域分开。
美术组说拆图可以,但需要时间。
梁永琪问要多久,美术说至少两周。
梁永琪说两周就两周,但不要影响跑环任务的场景。
染色系统在内部测试服上线的那天是下午。
梁永琪在自己的测试客户
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