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第2226章 画面崩塌与连夜重构2[1 / 6]

第二天上午,梁永琪把陈浩的方案原封不动地转达给了周璟和李轩。

她把两个人分别叫到办公室谈的,先叫的周璟,后叫的李轩。

跟周璟说的时候她把白板照片调出来给他看,用手指着那个小圆和波浪线解释了一遍原理,周璟一边听一边点头,眉头皱着的形状从紧到慢慢松开。

跟李轩说的时候她没说那么细,只把核心思路讲了一下,李轩听了一半就明白了后面的逻辑,直接从口袋里掏出记事本画了个简图回传给技术组群。

她没有要求他们合作,让他们分开试,各做各的版本。

她给两个人各批了两天时间,让他们把手头其他事情往后推一推,专门做这一版优化测试。

周璟回去之后带着美术组那五个人把长安城的地图重新拆了一遍。

他们用了整整一个上午在会议室的白板上画层次分解图,把建筑和地面分出了五个层次——近景地面层、近景建筑层、中景过渡层、远景建筑层、天空背景层。

五个层次像五张透明的塑料片叠在一起,越靠近玩家的层放在最上面,越远的放在最下面。

前两层保持原有的贴图精度不变,该是多少乘多少就是多少乘多少,周璟坚持不砍这两个层的精度,说是美术的底线。

中间那层砍掉一半的细节,把那些不太会近距离看到的装饰花纹压缩了一下贴图尺寸。

最后两层全部换成静态贴图,画好之后存成固定图片,不做任何实时刷新渲染。

分层完成之后他们找了一个实习生坐在低配机前面跑测试,跑了三遍,帧数从之前的七八帧稳定升到了十二帧,偶尔跳到十三,但最低也没有跌破十。

周璟站在实习生背后看了很久,盯着帧数跳动的数字,最后伸手拍了拍实习生的肩膀说行了不用跑了。

李轩那边的技术组做的方向跟周璟一样但路径完全不同。

他没有动贴图的精度,周璟画了多少分辨率的纹理他就原样用多少分辨率的纹理,他甚至没有让美术组配合他改任何资源文件。

他带着两个程序员蹲在技术组的隔间里改了三天渲染队列的调度逻辑,把原本一整张地图所有物体都排队渲染的方式改成了一个动态裁剪方案,在画面生成的时候只渲染玩家角色周围半径固定范围内的

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