,撤开到远处的辛莱莱望着这一幕,这才渐渐放下心来。
“看来……没有第三阶段了。”
辛莱莱喃喃着,扫了眼身前崩解做灰烬的守墓人尸体,沉默了一下后,身子哗地一下软倒下来,重重跌坐在地上,有气无力般地长舒了一口气。
总算结束了……
“这种时候,反而异常怀念起乐园的侦测来了啊。”
辛莱莱仰躺在地上,眼中露出一抹强烈的疲惫之色。
精疲力尽。
这就是他们这一场战斗下来最大的感受。
说实话,单从实力来讲的话,守墓人实在算不上多出众,别说全盛时期的他们了,哪怕换鬼灭世界时期的他们过来,恐怕都能轻松解决掉对方。
问题在于……现在的他们,实在太弱了。
弱,就意味着容错率低,意味着他们必须每走一步,都必须预判清楚后面几步的情况,并依次准备好对应的行动方案。
如何控制耐力值、如何分配法力量、如何保证住盾牌跟武器耐久度、如何躲开对方的全部攻击、如何引导对方露出破绽……可以说,跟守墓人的这场战斗,纯粹就是一场脑力上的博弈,而非技法间的较量。
而哪怕是做到了这种地步,他们也险些因为对方能在虚弱时无缝进入二阶段这一点丢掉小命,虽然里面也有他们当时贪刀了的原因,但仔细思考一下的话,就会发现最大的问题其实出在情报上。
跟好歹还能侦测出一个属性差距出来的公证体系不同,在赐福体系这套规则下,别说对面的技能了,他们甚至连自己跟敌人间具体存在着多大的数值差距都没法精确判断出来。
到底打不打得动?躲不躲得开?抗不抗得住?
大招是什么样的?有几个阶段?有没有什么隐藏的机制?
只有真正体验一遍,才能明白上面提到的这些信息,对一场战斗究竟能带来多么巨大的影响。
从这个角度来讲,赐福体系给予的‘赐福界面’能显示出敌人的血条,也算是对他们最大的慰藉了。
在1滴血跟满血不存在任何外在的状态差距的情况下,要是连血条都看不见了,那在战斗中给人带来心理压力跟判断难度,就不止是大了一点两点那么简单了。
“话说回来,莱莱,那个亮亮的什么?”
“嗯?好像是
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