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第329章 能收割的项目,才是好项目![3 / 4]

“比如,某张SSR需要50个碎片才能合成,而每次十连最多给2个。”

“合成后还能升星,升完还能觉醒,觉醒后还能觉醒+1。”

“不断套娃!”

陆明的嘴角都笑歪了。

“一个项目,能收割几轮情绪,才配叫好项目!”

“而且越氪越亏,越肝越空虚,但又时不时给你一点甜头,让你误以为快毕业了。”

“然后突然来个新卡池,之前练的那张卡直接被版本吊打。”

“你今天氪爆的钱,明天可能就被环境淘汰。”

“完美。”

陆明一边自言自语,一边再次翻找各种抽卡类手游来参考。

然后开始记录重要的机制,

“首先——角色立绘要漂亮,建模要能吸引人。”

“然后——战斗系统要复杂,但操作要简单。”

“或者,我直接不要战斗系统?”

“最重要的是卡池系统,一定要拉满肝帝值。”

“还有就是要不断的有稀有卡?或者前期珍贵的稀有卡,后续还要不断的削弱!”

“没事再来点小背刺!”

“有的任务啥的,必须要专属卡才能通过!”

“抽完还要肝,肝完还得抽,肝抽联动,负面情绪满满!”

“循环往复,肝抽一体,情绪绷得死死的。”

“让你边玩边怀疑人生!”

陆明学习了一小会,

感觉自己已经完全领悟了这个抽卡游戏的精髓!

他现在恨不得明天一早就开会。

然后直接立项!

小项目先行,定时上线预热,再反推主线游戏热度。

手游打游击、主线打阵地战,双线并行、协同交锋!

一手史诗,一手精神内耗。

双线并进,这才是真正的两手准备啊!

只不过,游戏的类型有了,但是要让鲸跃那些人做出来,

自己还是得好好想想!

毕竟他总不能直接说,我要做一款让玩家崩溃的抽卡游戏吧!

游戏的本质肯定是要吸引人的!

尤其是这种抽卡游戏,

你设计的没意思,谁去抽卡?谁去收集?

谁去念念不忘?

这样看来,这种游戏的设计难度还挺大!

“说白了,还是得包装。”

陆明放下杯子,深吸一口气:

“这次,我一定能两手准备!”

“只要这手游项目铺得好,《大明敕令》那边就算

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